Ark/Looseの制作日記

ゲーム攻略とゲーム制作をするなにか

【サマナーズウォー】意外と使えるタオール

昨シーズンからワリーナで、タオール(水キメラ)を使っています。

 

水のアタッカーは水猿を使っているのですが、

風キャラばかり使う筆者は火属性を出されることが多く、

火猿、ヴェルデ、火アークあたりを押し込めるキャラがもう1体欲しかった。

エギルや2次ミーナを使おうとしましたが、その前にタオールの存在を思い出しました。

 

対人戦ではお目にかからないタオールですが、

いつぞやにスキル3に修正され、ゲージダウン効果が追加。

これがかなり大きい。

 

これにより速パ以外の使い道ができたので、

新旧性能と合わせて紹介します。

 

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昔は強かったらしい、タオール先輩

性能

スキル2の倍率が高い&速度比例攻撃と言えば、キメラシリーズ。

同じキメラでも、速パと言えばラグマロン。スキル2・3ともに速度比例攻撃。

これに比べると、スキル3が速度比例攻撃でないタオールは、速度パでは使いづらい。

 

以前のスキル3は「単体攻撃+1体凍結、残りに50%のダメージ+速度デバフ」

と言う効果。そこまで高いダメージが出るわけではない(比較対象がラグマロンだから、そう感じるだけかもしれません)

 

マナナンが同じく「単体攻撃→残りに30%のダメージ」が出来るパッシブを持っていますが、意外と強くないのよねこれ。

中途半端に敵を攻撃すると、ヴェルデの反撃など、意図しないトリガーを踏んでしまうことがあるので、ダメージ半分とは言わず高い倍率を通して欲しくなります。

 

だが奴(タオール)は...弾けた

 

スキル3にゲージダウンが加わった今では、ダメージ量はさほど問題になりません。

どちらかと言えば、コントロール寄りの性能になってない?

 

例えば敵にヴェルデがいる場合、

・ヴェルデにスキル3で攻撃   
  → ヴェルデ凍結。反撃なし

・ヴェルデ以外にスキル3で攻撃 
  → 50%ゲージダウン

    ヴェルデのゲージアップ量は40%

    反撃されても10%のゲージダウン

結果、タオールいけるやん!となるわけです。

 

他のメリットを考えると、

・相手が一部免疫 or 抵抗されても、相手の速度順を弄れる

・スキル2とスキル3の使い分けで、火力とコントロールを両立

・スキルの再使用時間が比較的短いので、(ダメージ量的に)相手の受けを許さない

 

勿論耐久が脆い、的中が必要、剥がしがないなど、万能と言うほどではありませんが、エギルや2次ミーナなどの水単体アタッカーとの差別化は容易です。

水猿との違いは、より臨機応変に戦えるのが水猿、火力寄りがタオール。

 

実用例

水の高火力単体アタッカーを使うなら2次ミーナなどを勧めますが、

タオールを出す場合はワンパン&コントロールをチラつかせながら出すと、相手にプレッシャーを与えられます。

特に相手に免疫がない時がGood。免疫いる場合は、こちらに剥がしキャラ(単体剥がしでも可)を用意して先に動かすと、器用に立ち回る筋が出来そうな気配。

エトナとか面白そう。

 

相手が耐久寄りでタオールが一撃で倒せそうにない相手ばかり並んでいる時は、素直に水猿を出した方が良いと思います。

そもそも私の中では、水猿の代役と言うイメージなので。

 

ちなみに、私の中で水猿よりもタオールを出したい場面は

・ジュノやラキュニなど、耐久寄りアンチコントロールキャラに、
    火力で押し勝ちたい

・火猿など、火力のあるアンチコントロールキャラに対し、
    水猿が耐えきれなそうな時

・ジョセフィーヌなど、スタンを取るメリットが薄いキャラ相手に

 

こんなイメージです。私がコントロール寄りのパーティを使う以上、ジュノや火猿は結構出てきます。

そのとき意外と、水猿も一生に相手が取っているときもあるので、そういったときにもタオールを取ります。

無敵を張っていない水猿に対し、タオールのスキル2で上からかなりの圧がかけられので、隣にお供えされたアベリオあたりに暗躍されない限りは優位に戦えます。

 

水属性体力リーダーなので、少しならデコイの役割果たせるのも大きいですかね。防御が低すぎるので、あくまで一時的にしか持ちませんが。

 

と言う事で、今期もタオール使う予定です。

サバナ弱体化したので尚更ゲージダウンがありがたく感じます。

ただし、結構ルーンの敷居が高いので良いルーンを他に回したくなるときが多々。

 

攻撃、速度、クリ率、クリダメ、耐久も少々...

できれば暴走ルーンで。

 

 

 

こうして私のタオールから的中は消え去った。

コンセプト崩壊してね?錬成しなきゃ(使命感)